"Pessoal, hoje vamos trabalhar com o videogame", diz o professor Daniel Veras a uma turma de 7.ª série da Escola Estadual Oscar Thompson, em São Paulo. É dia de educação física e o aviso quebra a sonolência da primeira aula da manhã. O tema é atletismo e, em poucos minutos, os alunos disparam perguntas sobre o peso do martelo, a distância viajada pelo dardo e recordes.
Tradicionalmente vistos como "rivais" da escola, jogos digitais vêm se popularizando como uma ferramenta para educadores e aliados das aulas de educação física ao ajudar alunos a conhecer novos esportes e driblar a falta de recursos para tratar de alguns conteúdos previstos no currículo escolar. Embora com ressalvas, os benefícios são atestados por cientistas. O trabalho encontra respaldo na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, que garante aos professores liberdade didática.
Foi pesquisando métodos para aplicar conteúdos como saltos e arremessos do atletismo que o professor Veras decidiu inovar - sem deixar as atividades em quadra e o conteúdo da apostila em segundo plano. "Se na escola a gente não tem como vivenciar um salto em altura, arranjamos um jeito", explica. "Os alunos não tinham noção de como funcionavam algumas modalidades e se empolgaram." A ideia, esclarece ele, era "suprir a necessidade de materiais e espaço" para aplicar o conteúdo previsto na apostila. "O comportamento melhorou e percebi os alunos mais confiantes", afirma.
No Colégio Maxwell, escola particular da zona norte paulistana, o professor Marcos Neves também tira proveito da familiaridade dos alunos com videogames para trabalhar modalidades que vão do futebol de rua à capoeira. Os benefícios, segundo ele, vão muito além do aprendizado. "Alunos que antes se recusavam a participar das dinâmicas de exercícios físicos, mostraram-se mais sociáveis", observa.
Na escola municipal Raimundo Correia, em São Miguel, na zona leste de São Paulo, o tae-kwon-do foi a porta de entrada dos videogames nas aulas do professor Jorge Júnior. Praticante da arte marcial, ele deu início a um programa cujo conteúdo eram lutas. "Até alunos que não participavam das atividades mostraram maior interesse", considera. "É algo da cultura juvenil e, se a escola exclui essas tecnologias, fica mais distante dos alunos", opina.
Fonte: Veja.com. Com informações da Agência Estado.
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